Berk İybar, Yazar
Commodore 64 ile başlayan ve Amiga ile geniş kitleler 80’lerde ev bilgisayarları ile tanışmış oldu. Bunun üzerine resim ve müzik gibi sanat dallarının dijital ile harmanı, Andy Warhol ve Barış Manço gibi isimlerin eserlerinde bilgisayar kullanması çıtayı yükseltti. Yine 80’ler itibari ile televizyon ve sinema dünyasında bilgisayarların adeta teknolojik bir devrim yaptığını görebiliyoruz. Tüm bu gelişmeler adeta siberpunk kültürünün fitilini ateşlemiş oldu. Siberpunk dediğimiz zaman da ister istemez gerçeklik sınırının dışına çıkıp sanal gerçeklik kavramına merhaba diyoruz. Sanal gerçeklik az önce anlattığım gelişmeleri yaşan nesil için o kadar büyük bir tutkuydu ki oyunların içine girmek, farklı bir dünyada bulunmak gibi hedefler ta o zaman konulmuştu. Donanım olarak yaklaşık 30-40 yıl mazisi bulunan bir teknoloji ateşi biraz erken yanmış olmalı ki bugün bile tam anlamıyla sanal gerçekliğin yaygınlaştığını göremiyoruz. Peki neden?
İlk hayalkırıklığı
1995 yılı sanal gerçeklik konusunda mihenk taşı sayılabilir. Bu yıl içerisinde Nintendo firması Virtual Boy isimli bir ürün çıkarmıştı. Bir masada sabit bir şekilde tutturularak kullanılan ürün sınırlı oyun desteği ve etkileyiciden uzak performansı ile ne yazık ki beklentilerin altında kalmıştı. Yine aynı yıl içerisinde iflas eden Commodore firmasını satın alan Amerikalı Escom firması i-glasses isimli bir ürün piyasaya sürmüştü. Escom o dönem yaptığı yatırımlardan kısa sürede kâr elde etmeyi beklemiş, ürüne PC desteği de getirmişti. Ancak dergilerde heyecanla bahsedilen bu ürün gerçekte bir türlü bulunamıyordu. Nihayetinde de niş ötesi bir kitle yaratarak sessizce yok oldu. Amiga için bir kült haline gelen ürün dönemin önemli FPS oyunlarından Gloom ile çalışabiliyordu.
Hata payı yok
Ancak bu denemelerden tabir yerindeyse siberpunk heyecanı içinde büyüyen neslin ağzı yanmıştı. Şahsen bugün bile sanal gerçekliğin tam olarak yerini bulamamasını o dönemki hatalara bağlıyorum. Kullanıcıların ilk izlenimi ne yazık ki süreci kötü etkiledi. Sanal gerçeklik başlığı içinde midenizin bulanması, gözünüzün ağrıması gibi olası herhangi bir sorun gerçekten insanı soğutuyor. Dolayısı ile bu alanda çıkacak her ürün ve yazılımın hata payının olmadığını söyleyebiliriz.
Geri adımlar
Günümüze geldiğimizde sanal gerçekliğin eskiye göre çok daha oturmuş olduğunu görüyoruz. Donanımın gelişmesinin bunda katkısı büyük. Ancak Samsung, LG gibi firmaların sanal gerçeklik için iki ileri bir geri stratejisi ne yazık ki mobil tarafta bekleneni veremiyor. Sinema dünyasından aşina olduğumuz IMAX’in büyük umutlarla hazırladığı sanal gerçeklik takviyeli yeni nesil atari salonları ise kapanıyor. Sanal gerçekliğin en “premium” ürünlerine imza atan HTC ne yazık ki fiyat olarak erişilebilir olmaktan uzak. Facebook’un satın aldığı Oculus ise henüz tam atak yapmış değil. Tüm bunlar kullanıcının kafasını karıştırıyor. Yüksek fiyat, Oculus ve HTC’nin çok fazla ürün seçeneği, desteği geri çeken firmalar derken insanlar sanal gerçeklik konusunda tereddüt yaşıyor.
Bu olumsuz tabloya rağmen Sony’nin işleri çok doğru yaptığını düşünüyorum. Erişilebilir fiyattan çıkan PSVR muazzam bir oyun kütüphanesine sahip ve her türlü PlayStation 4 modeli ile uyumlu. HTC Vive kadar büyük bir alan gerektirmeyen PSVR bir oyun odası için ideal. Elbette teknolojik olarak değerleri rakiplerinin gerisinde ancak deneyim olarak oldukça tatmin edici bir orta yol bulunmuş. 1991 yapımı unutulmaz oyun Another World’ün yapımcısı Eric Chahi’nin yeni oyunu Paper Beast ve Marvel’dan lisanslı Iron Man VR oyunu daha çok yeni olarak Sony’e özel çıkmış oyunlar. Sony de bu yatırımın karşılığını alıyor. Öyle ki PSVR satışları 5 milyon barajını geçerek pastanın en büyük dilimine sahip. Sony, PlayStation 5 için de şu an satılan PSVR’a direkt destek vereceğini açıkladı. Yeni ve gelişmiş bir başlığın ise bir iki sene içinde çıkması olası.
Bir diğer önemli gelişme de Valve firmasının yeni Half-Life oyunu Alyx’i sadece sanal gerçeklik için çıkarmış olması. Yıllardır beklenen Half-Life 3 kadar olmasa da Alyx oyuncuları mutlu etti. Valve’ın nispeten az gelişmiş bu alanda yeni ve çarpıcı işler yapmaya devam edeceğini düşünüyorum.
Virüsün “olumlu” etkisi
Sanal gerçeklik kavramı ağır adımlarla bir gelişim yaşıyor. Uzaktan eğitim, evden çalışma gibi konuların salgınlar nedeniyle önem kazandığı bugünlerde sanal gerçekliğe yatırım yapan eğitim kurumları ve şirketler yakın gelecekte kesin olarak büyüyeceklerdir. Ayrıca eğlence anlayışı ve sporun da sanal gerçeklikten faydalanacağını düşünüyorum. Şu an daha çok Instagram üzerinden verilen konserler stadyum konserlerinin yerini alacak sanal gerçeklik konserlerine evrilecektir. Hem virüs hem de çevreye duyarlılıkla birlikte başta otomobil yarışları olmak üzere birçok spor dalının e-spora dönüşeceğini ve yenilerinin doğacağını şimdiden duyuralım. Tüm bu gelişmeler için doğru ürün, doğru yazılım ve ulaşılabilir fiyat üçgenini oturtmak şart. Umarım ülkemizdeki yazılımcılar ve geliştiritiriciler sanal gerçeklik trenine erken atlayarak başı çeken ekip olurlar.